2008-04-14 来源:多玩 作者:佚名
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什么是网页游戏?网页游戏(WebGame)顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏,说白点其实就是用浏览器来玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏。
07年,游戏行业中另起异军,网页游戏以迅雷不及掩耳的速度,吸引了一部分玩家的注意,让大家知道了游戏行业中除了网络游戏、单机游戏、电视游戏,现在又多了一个分类叫网页游戏。
随着互联网技术的成熟,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,几乎可以说是向中国1.72亿网民张开怀抱。
况且,中国网民中的白领大军丝毫不比网游玩家逊色,据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持。加之有强劲的支付能力作为支持,网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的绿色星球。
不可低估的是,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家,白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比被传统网络游戏收编的学生、小职员、无业游民等更具获益空间。
另外据某风投机构的一份可行性投资报告中指出:网页游戏在获收益模式上独特且丰富,比如:网页式游戏最适合体现在情感投入式广告,利用网页游戏内容上容易扩充的特点,可以达到与各种加值服务实现结合,并可轻易地和同业和异业共同合作…..等等。
盛大,九城等几大游戏巨头们也早就意识到有一份丰富的大餐摆在面前,在我们玩家不知道的背后,他们在紧张的忙碌准备向网页游戏产业进军。
聪明的做法是直接找到国外已经运营到相当成熟,建立一定品牌的网页游戏获得独家代理权,所谓“站在巨人的肩膀上会看得更远”,他们的起步就已经是立于不败之地。
另一种是取其精华去其糟粕,我们要做我们中国的网页游戏,实际上就是把国外游戏换个中国的背景取个中国名字,叫做中国文化的网页游戏,取决于中国人的归属感,也是不可小看的。
而在07年游戏年夹杂在盛大,九城,网易和腾讯几大游戏巨头中,游离于巨头之外的中小网游企业纷纷看中这一块游戏开发成本低廉,回报率高,游戏黏性力强的蛋糕,因为这决定着他们与巨头们是同一起跑线,因此他们也纷纷开始开发自己的网页游戏。
于是,到07年年底,几大游戏巨头各自推出自己开发获代理的网页游戏,以其极大投入的宣传架势让多数还没意识到有网页游戏的大部分游戏玩家用户,知道了什么是网页游戏。
而在08年开春,整个游戏业界爆满着网页游戏的推出、内测、公测之类的新闻,各种历史背景,不同类型的网页游戏如雨后春笋般冒了出来,笔者很多时候都是睡前看新闻都一切正常,而第二天早上就有着二款或者三款网页游戏推出,各自打着噱头,推出所谓豪华版封测,开放式注册的内测,使出浑身解数,希望吸引更多的玩家。
而这种感觉让笔者直接联想到1999年互联网泡沫经济时的情形,都是太过于看好这块市场,过度的狂热,有点像淘金热。大家现在都把宝压在网页游戏上,可能都是想着反正网络游戏我们已经抢不过你们大鳄,网页游戏你还不让我们分杯羹?
08年新网民入网的速度丝毫没有放慢,玩游戏的玩家丝毫没有减少,都在不断激增。只要玩网页游戏的用户持续增多,网页游戏泡沫就不可能迅速破灭。但怎么培养这部分细分的游戏用户,培养的空间有多大,是否会形成饱和而爆破?
网页游戏泡沫的吹起形成自然是狂热和过度投机的结果。泡沫程度超过特定限度,出现了失控状态,就会出现爆破。泡沫的成分是肯定的,问题的关键就是这种泡沫是否合理,是否良性,是否会到爆破的一刻。我们必须明白,网络游戏发展的基础核心不是技术,甚至不是资金,而是玩游戏的用户!
实际上,只要冲上风头浪尖,最惨的失败者也比落伍的胜利者获益更多。与其担忧网页游戏泡沫,不如勇往直前,与其怀疑,不如坚信不疑。因为在这场网络游戏战争中,唯一的胜机就是赶上风头浪尖,虽然风险难度都有极大,但怀疑、诅咒、墨守的人,必将一无所获。 何况!网页游戏在各方面都比传统大型网络游戏来得性价比高!回报率高!何不捞一把!破就让他破呗!
